Unity LevelPlay (旧ironSourceメディエーションのリブランド) と AppLovin MAX は、2026年現在、インディ ゲームスタジオ向けの2大メディエーションプラットフォームです。コア機能は近接しており、選択は細部に 落ち着きます。複数のインディパブリッシャーで両方を運用してきた立場からの整理です。
ネットワークカバレッジ
両者とも AdMob、AppLovin、Meta、Unity、TikTok / Pangle、Mintegral、Vungle / Liftoff、IronSource、 Chartboost、Inmobi をカバー。差はエッジケースに出ます:
- LevelPlay は ironSource ファミリーとして ironSource デマンドへの一級連携が直接組み込まれています。 ironSource ビッディング在庫が大きい場合、LevelPlay の連携が一段洗練されています。
- MAX は同様に AppLovin Exchange デマンドの一級連携を持ちます。2026年のカジュアル / ハイカジ ジャンルでは、AppLovin Exchange はインプレッション単価上位2社に入ります。
要するに、トップ収益源が ironSource なら LevelPlay が僅差で勝ち、AppLovin なら MAX が僅差で勝ち、 それ以外は引き分けです。
実運用での eCPM
同一在庫で両プラットフォーム間に 0〜8% の差を観測しています。これはノイズの範囲内 — つまり、 MAXか LevelPlay かの選択が「このゲームが黒字 vs 赤字」を分けることはほぼありません。差を生むのは:
- AppLovin Exchange を適切なSDKキーで有効化しているか (MAX 側)
- ironSource Exchange を適切なSDKキーで有効化しているか (LevelPlay 側)
- フロア設定 (プラットフォーム選択よりはるかに大きな影響)
レポーティングとダッシュボード
主観ではあるものの、監査してきた多くのスタジオで一貫している印象:
- MAX: クリーンなUI、より新しいデザイン言語。国別ドリルダウンが高速。アドユニット比較 ビューは市場最強。
- LevelPlay: エクスポートなしでアクセスできる生データが多い。A/Bテストフローが内蔵で 優れている。UIは密度が高く、習熟まで時間がかかる。
チームにデータをスライスする人がいるなら LevelPlay のデータアクセスが扱いやすい。チームが「創業者が 1日1タブだけ見る」体制なら MAX の方が楽。
統合コスト
SDKサイズはほぼ同等 (Androidで1MB差以内)。新規タイトルでのセットアップは1〜3時間、相互移行は 1〜2日です。差別化要因にはなりません。
価格・レベニューシェア
ネットワーク案件からの取り分はほぼ同水準 (ダイレクトビッディングは実質ゼロ、メディエーション経由の クラシックウォーターフォールラインで小幅)。差は月次eCPMの変動ノイズより小さく、選択基準には なりません。
LevelPlay を選ぶべき場合
- ゲーム本体に Unity を使っている (Unity Ads SDK 連携の依存が1つ減る)
- チームが生データとカスタムA/Bテストを好む
- ironSource とのダイレクトリレーションが大きい
MAX を選ぶべき場合
- 主に Unreal、ネイティブ、Unity以外の技術スタック
- トップ収益源が AppLovin Exchange または AppDiscovery ネットワークデマンド
- 少人数チーム (1〜3名) で「1日1画面」のワークフローを最優先
率直なオチ
両方とも機能します。広告収益で勝つスタジオは「選択を変えた」から勝つのではなく、フロアを調整し、 異常を監視し、国別データを動かしているから勝ちます。どちらを選ぶにせよ、収益を実際に動かすのは 最適化レイヤーです。Mediation One が乗っているのはまさにそこ — MAX、LevelPlay、あるいは両方の上に 乗り、次に何をすべきかを示します。