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Unity LevelPlay vs AppLovin MAX: 2026年インディ向け比較

2026年5月23日 · 読了 約9分 · Mediation Oneチーム

Unity LevelPlay (旧ironSource) と AppLovin MAX の、2026年インディスタジオ視点の率直な比較。ネットワークカバレッジ・eCPM挙動・レポーティング・どちらを選ぶべきか。

Unity LevelPlay (旧ironSourceメディエーションのリブランド) と AppLovin MAX は、2026年現在、インディ ゲームスタジオ向けの2大メディエーションプラットフォームです。コア機能は近接しており、選択は細部に 落ち着きます。複数のインディパブリッシャーで両方を運用してきた立場からの整理です。

ネットワークカバレッジ

両者とも AdMob、AppLovin、Meta、Unity、TikTok / Pangle、Mintegral、Vungle / Liftoff、IronSource、 Chartboost、Inmobi をカバー。差はエッジケースに出ます:

要するに、トップ収益源が ironSource なら LevelPlay が僅差で勝ち、AppLovin なら MAX が僅差で勝ち、 それ以外は引き分けです。

実運用での eCPM

同一在庫で両プラットフォーム間に 0〜8% の差を観測しています。これはノイズの範囲内 — つまり、 MAXか LevelPlay かの選択が「このゲームが黒字 vs 赤字」を分けることはほぼありません。差を生むのは:

レポーティングとダッシュボード

主観ではあるものの、監査してきた多くのスタジオで一貫している印象:

チームにデータをスライスする人がいるなら LevelPlay のデータアクセスが扱いやすい。チームが「創業者が 1日1タブだけ見る」体制なら MAX の方が楽。

統合コスト

SDKサイズはほぼ同等 (Androidで1MB差以内)。新規タイトルでのセットアップは1〜3時間、相互移行は 1〜2日です。差別化要因にはなりません。

価格・レベニューシェア

ネットワーク案件からの取り分はほぼ同水準 (ダイレクトビッディングは実質ゼロ、メディエーション経由の クラシックウォーターフォールラインで小幅)。差は月次eCPMの変動ノイズより小さく、選択基準には なりません。

LevelPlay を選ぶべき場合

MAX を選ぶべき場合

率直なオチ

両方とも機能します。広告収益で勝つスタジオは「選択を変えた」から勝つのではなく、フロアを調整し、 異常を監視し、国別データを動かしているから勝ちます。どちらを選ぶにせよ、収益を実際に動かすのは 最適化レイヤーです。Mediation One が乗っているのはまさにそこ — MAX、LevelPlay、あるいは両方の上に 乗り、次に何をすべきかを示します。

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